-- 試聴サンプル、楽譜 --

FF6-仲間を求めて

北米インディアンの笛とエレクトリック・バグパイプでFINAL FANTASY 6の『仲間を求めて』を演奏しました。

トリプルオカリナは難しかった

この曲は全体を通して主メロディの音域が広いです。
なので最初は、私が持っているいちばん音域の広い楽器であるトリプルオカリナで演奏しました。

が、トリプルオカリナを録音したまではよかったのですが……耳が痛くて聞いていられません。

オカリナという笛はもともと倍音の少ないぼんやりした音です。なので単純に音を大きくしてもあまりよく聞こえません。かといってイコライザで倍音を強調すると、今度はメロディの高音域を演奏するときに耳がキンキンして痛いのです。マルチバンドコンプレッサなどいろいろ試してみましたが、ついに断念しました。私の今の力量ではトリプルオカリナをきれいに聞かせることができません……

代案として、インディアンフルートとレッドパイプで演奏して仕上げました。
この組み合わせは使いやすくて、最近はこればっかりです。まあ、どちらも商品として力を入れて売りこまなければならない楽器ですから、ちょうどいいところではあります。

マスタリングのEQ

プロのような音――市販のCDのような音を作る、というのが私が音楽作品を製作しはじめた当初からの課題です。

マスタリングに使うイコライザ――mp3ファイルを作成する直前にかけるイコライザとして、最近は私はGlissEQを使っています。

GlissEQは基本はパラメトリックイコライザですが、それぞれの曲線ピークが、周りの状況に合わせて動的に上下するという機能を持っています。

例えば曲の高音域を強調していたとして、パーンとシンバルが鳴ると、瞬間に高音域の音量を抑えて他の音域とバランスを取ろうとします。

同様の機能を持つエフェクタとしてマルチバンドコンプレッサがありますが、マルチバンドコンプレッサが限定された範囲内で音量の異常を補正するのに対して、GlissEQは全体のバランスをみながら補正します。それぞれに長所短所があります。マルチバンドコンプレッサは効き目が大きいですが、やり過ぎて結果が歪になることがあります。GlissEQはバランス良いのですが、今一つ効きが悪い、というケースがあります。

一時期は「使い物にならない!」と投げだしたGlissEQですが、だいぶ使い方のコツが分かってきました。結局、いつもこれでOK!みたいな万能な設定はないのですね。曲毎に耳で確認しながら調整するしかないのだと納得しました。
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